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mercredi 29 août 2012

La nouvelle french touch du jeu vidéo. Part 3 : Remember me + analyses

Cet article est la dernière partie d'un ensemble de trois,  j'ai procédé à ce découpage afin de vous faciliter sa lecture.

-Remember me :

Présenté timidement il y a plusieurs mois de cela sous le nom de projet "Adrift" ("à la dérive" dans la langue de Barney Stinson), le jeu du studio parisien Dontnod a signé lors de la dernière Gamescom un retour remarqué avec de nombreux médias et un éditeur dans la foulée, et pas des moindres, Capcom. Je ne vais pas m'épancher sur le passif du projet et de l'exclusivité abandonnée par Sony (pour des raisons plus conjoncturelle que par choix affectif), mais j'ai envie de dire "bien joué messieurs de chez Capcom". Bien sûr, je ne m'avancerai pas en disant qu'ils ont décroché un jeu qui marquera l'histoire vidéo ludique (je suis trop lâche prudent  pour cela). Ce que je salue, c'est le fait d'avoir donné la possibilité à un projet en gestation depuis un petit moment (2007) de voir le jour, après à Dontnod de transformer l'essai. Mais présentons un peu de l'essai en question :

Peu de temps après un remake particulièrement bullshiteux de Total recall, je comprendrai ceux parmi vous qui auront serré les fesses à la fin de la vidéo par méfiance de l'objet qu'on tente de leur insérer. Mais avouez que le concept, encore une fois, sort des sentiers battus. Après, de l'aveu même des parents du jeu, il a fallu faire des choix et rester humble face au reste de la production (et aux réactions potentielles des joueurs sûrement). Il n'y aura pas un éventail ahurissant de choix moraux ni d'embranchements scénaristiques sinueux dans Remember me. Et alors ? Il n'y en avait pas dans les classiques du jeu vidéo sur lesquels les plus vieux d'entre nous se sont aiguisés les pouces.

Aleksi Briclot
Ce qu'il y avait en revanche, c'était de la passion et de l'inspiration, deux qualités dont les gars de Dontnod ne semblent pas manquer, à commencer par leur illustrateur, Aleksi Briclot (Spawn les architectes de la peur, illustrations pour les cartes Magic…).
Il aura su nous bâtir une ville de Paris futuriste, oppressante dans sa grandeur et par ses gênantes réalités. Ses réalités, c'est la digitalisation et la chosification des souvenirs : votre mémoire peut-être échangée grâce à Memoreyes, l'entreprise dominant la scène économique en 2084.

La mémoire devient un bien comme un autre et peut-être de ce fait volée ou ré-agencée. Ces interactions, éthiquement discutables, sont réalisées par des chasseurs de mémoire, Nilin, l'héroïne que les joueurs incarneront, fait partie de l'élite de ce corps.


"Le clou qui dépasse se fait taper sur la tête". Une énième fois, cet adage se vérifie : à être trop bonne (je parle de ses capacités, pas de sa plastique…quoique…), Nilin finit par effrayer Memoreyes qui lui appliquera le même traitement qu'à ses cibles habituelles. C'est donc dans la peau d'une femme amnésique et passablement énervée de s'être fait poignarder dans le dos que nous débuteront le thriller mémoriel Remember me. La ligne directrice du jeu sera la récupération de la mémoire de Nilin et pour ce faire il va falloir casser pas mal de bouches grâce aux capacités martiales de Nilin, mais surtout grâce à sa capacité à pénétrer dans la tête des PNJ et à pouvoir remixer leurs souvenirs.
Illustration tout de suite avec une vidéo de gameplay :
Wait and see...

Etat des lieux :
Watch Dogs Chez Ubisoft (studios de Montréal) est prévu pour 2013 (sans date fixe) sur PC et  sur les consoles Sony et Microsoft.

Beyond : Two souls Chez Quantic Dream n'a pas encore de date de sortie officielle et sera exclusif à la PS3.

Remember Me Chez Dontnod est prévu sur PS3, Xbox360 et PC pour mai 2013.


"En France on n'a pas de pétrole, mais on a des idées !"


Derrière cette citation forte en chauvinisme se cache une certaine vérité, pas propre aux descendants des gaulois, mais propre aux passionnés qui ont des idées à revendre et ce, peu importe les moyens qui leurs sont octroyés. Les trois jeux présentés ne sont pas simplement des jeux estampillés NF ou plutôt "Le-game", ce sont des jeux d'esprits en ébulitions, nourris par une multiplicité d'œuvres culturelles issues d'un métissage de consommation.

C'est ce fait qui ramène à une caractéristique dont la France peut être fière : l'accès à la culture. Cet accès qui permet un contact basique avec la culture via l'éducation nationale et des mesures et infrastructures publiques est comme la braise qui, si elle est attisée dans l'âtre de notre esprit, donnera naissance à un feu créatif qui bénéficiera à tous. Hugo et Carey dans leur logique de "don contre don", stipulent que l'auteur est redevable à la société de son invention car c'est elle qui lui a donné les "armes" pour créer (après ils partent dans un délire autour de la restitution à la collectivité de cet emprunt qui dérange un peu mon côté de sale libéral). 

To Be Continued…

oui, je m'arrête comme ça, brusquement, parce que ça commence à faire long, même si vous lisez par à-coups. Je vous proposerai la suite du dossier dans les prochaines semaines à l'occasion de la sortie d'un jeu qui fait battre mon cœur depuis des mois : Dishonored. En attendant, merci de m'avoir lu. Ce sera avec plaisir que je débattrai avec vous.


P.S : Les fanarts présents dans cet article ne sont pas encore terminés et celui de Remember me est un peu trop chaud pour un article grand public. Les versions finales seront dévoilées à 100 fans sur ma page Facebook (Pour le fanart de Remember me ce sera un lien de téléchargement direct et gratuit dans le format de votre choix).

mardi 28 août 2012

La nouvelle french touch du jeu vidéo. Part 2 : Beyond two souls

Cet article fait partie d'un ensemble de trois,  j'ai procédé à ce découpage afin de vous faciliter sa lecture. Vous aurez donc droit à un post par jour jusqu'à mercredi.


-Beyond : two souls : L'expérience métaphysique
Le mariage Jeux vidéos - ciné consommé ?

Si on peut dire une chose sur les jeux de David Cage, c'est qu'ils ont un fort potentiel "percutant". Ils ont, comme qui dirait, une capacité à "susciter de vifs sentiments dans la communauté des joueurs (et même au delà) : les jeux Quantic Dream marquent, en bien ou en mal. Comme piste d'explication à ces sentiments extrêmes, on pourrait déjà citer la manière toute particulière dont la "Dream team" de Cage aborde la création vidéo-ludique. On a justement l'impression que la définition de "création" revêt chez David Cage son aspect le plus pur.

David Cage


C'est simple, il n'a de cesse de tordre les "postulats" du jeu vidéo pour les remodeler (de manière contre-nature pour certains ou génialissime pour d'autres). Qu'il ait été établi qu'un QTE est un élément ponctuel dans un jeu apportant un semblant d'interactivité dans des scènes normalement statiques, vous verrez notre homme en faire la clé de voute d'un de ses softs (Heavy rain).  Behind : two souls n'a pas l'air de déroger à cette règle comme nous l'annonce David Cage en personne lors d'une interview menée par le très zen Julo de Gameblog :





Interview David Cage - Beyond : Two Souls - par Gameblog

Présenté comme cela, ça a l'air obscur, mais tout n'a pas été montré et d'après une vidéo de l'E3 leakant plusieurs phases de gameplay, l'insertion de cette feature n'est pas si illégitime que ça dans la progression de notre héroïne. Nous suivons en effet Jodie Holmes, une jeune fille traquée par les forces spéciales, sûrement pour ses capacités peu orthodoxes, sur une tranche de vie s'étendant sur…15 ans !!! Dans les faits nous alternerons des phases de fuites désespérées mixant QTE et gameplay traditionnel sous les traits de la juvénile Ellen Page, motion-capturée pour l'occasion et d'autres phases avec Aiden, désincarnées elles. Les scènes d'action avec Jodie, basées sur le timing et les réflexes du joueur, m'ont fait un peu penser à celles des jeux Walking Dead tandis que celles avec son compagnon spectral mettent l'environnement et les PNJ à la merci de notre sixaxis… et de nos pulsions destructrices.

Autre caractéristique intéressante du jeu : il n'existe pas de game over. Avec "Beyond", l'aventure continue et s'adapte à vos réussites ou à vos échecs, et si l'héroïne ne périt pas forcément lorsque vous manquez une séquence, il semblerait que votre progression s'en trouve bouleversée (capture, blessures ?). Un présupposé du jeu-vidéo tombe avec cet abandon du game over pour sanctionner l'échec, et de manière plus intéressante, pour moi, que dans Prince of Persia où le fond et la forme ne le justifiait pas assez. David Cage conseille d'ailleurs de ne pas rejouer les séquences pour ne pas gâcher l'expérience.

J'entends déjà les cliquetis des armes des défenseurs et détracteurs de cette originalité s'entrechoquant sur les forums à la sortie du jeu. Mais bon, le jeu vidéo c'est avant tout une histoire de passion, et si le travail de créateurs réussit à déchainer les passions, quelle que soit leurs orientations, le pari n'est-il pas déjà un peu remporté en un sens ?


Prenons l'exemple d'Heavy Rain, le jeu a connu un réel succès médiatique (mise en avant dans des shows de grande audience comme le grand journal, critiques élogieuses de journaux dits sérieux etc.), mais aujourd'hui encore, nombreux sont ceux qui n'ont pas été happés par cette expérience si particulière et qui adoptent une position méfiante face à la vision du jeu vidéo du sieur Cage.




Ce que personne ne peut lui reprocher en revanche (quoique, j'ai entendu 2-3 remarques assassines de ci-de là), c'est le soin porté à la réalisation graphique de ses bébés : chacune de ses créations en son temps a tenté de marquer les esprits par son "âme", mais aussi par son "enveloppe charnelle" alléchante,  notamment par une recherche constante de la modélisation faciale la plus poussée possible. Heh, ne dis-t-on pas que le visage est le miroir de l'âme ?

Tout cela additionné au sens de la narration de David Cage présage un fort  potentiel émotionnel de cette fuite désespérée en avant d'une femme qui a de fortes chance de finir brisée aussi bien physiquement que mentalement.
Pour ma part, j'attends ce Beyond : Two Souls avec une impatience non feinte, ce n'est pas tous les jours qu'on a l'occasion de flirter avec de la métaphysique vidéoludique !

Une boisson chaude pour le réconfort de l'âme ?
P.S : Les fanarts présentés dans les articles ne sont pas encore terminés et celui de Remember me est un peu trop chaud pour un article grand public. Les versions finales seront dévoilées sur ma page Facebook lorsqu'elle dépassera les 100 fans (Pour le fanart de Remember me ce sera un lien de téléchargement direct et gratuit dans le format de votre choix).



lundi 27 août 2012

La nouvelle french touch du jeu vidéo. Part 1 : Watch Dogs

Cet article fait partie d'un ensemble de trois,  j'ai procédé à ce découpage afin de vous faciliter sa lecture. Vous aurez donc droit à un post par jour jusqu'à mercredi.

Préambule

Parmi mes passions il en est une que je ne mets pas assez en avant sur ce blog, et pourtant Dieu qu'elle est importante pour moi, les jeux-vidéos. Ok, il y a un clin d’œil timide de ci-de là avec des fanarts taquins ou des petites news, mais je me rends bien compte que je n'ai pas assez rendu hommage au dixième art.
Réparons tout de suite cet impair et de la plus "patriotique" des manières (enfin, manière de parler hein !).

Here come some new challengers

Watch Dogs, Beyond : two souls et plus récemment Remember me... Trois jeux aux titres anglicisants mais définitivement français (tout du moins de par leurs studios d'origines). Je ne commettrai pas l'affront pour vous et pour eux, de rédiger un article juste pour relever de la paternité gauloise de ces trois titres intriguant car ils sont bien plus qu'une étiquette nationaliste.
Je vais donc tâcher de vous faire passer mon ressenti quant à ces productions qui titillent tant mon intérêt dans un premier temps :

-Watch Dogs : La claque recto-verso au goût de sirop d'érable de l'E3

Ubisoft fait très très mal ces derniers temps. Non content de conforter la place d'Assassin's Creed en tant que licence majeure de paysage vidéo ludique, l'entreprise se permet de prendre des risques en proposant de nouvelles IP (pour propriété intellectuelle : licences) détonantes comme l'horrifique ZombiU*
*Précisions apportées par Paka, un artiste surpuissant et chevelu bossant sur le jeu : ZombiU n'est pas à lier au jeu Zombi remontant aux origines d'Ubisoft contrairement aux supputations des uns et des autres.
D'ailleurs, c'est fou comme le terme propriété intellectuelle sied bien à Watch Dogs, tant ses mécaniques de gameplay et son game-design semblent "intelligents". Tout du moins c'est ce que j'ai pensé après avoir visionné cette vidéo de présentation du futur hit des studios d'Ubisoft Montréal lors de cet E3 2012 :


Oui, pour l'instant le jeu est plus de l'ordre du fantasme avec sa date de sortie floue et sa réalisation graphique venue du futur, mais la promesse est bien tangible : pour mener vos missions à bien, vous devrez analyser votre environnement et utiliser votre batterie de capacités de hacking pour lui faire adopter les meilleures dispositions à votre égard comme prendre le contrôle des feux de signalisations pour influer sur le trafic routier (pratique en cas de poursuite).

Mais pour moi, c'est la collecte d'informations via les différents devices des PNJ qui donnera toute sa saveur au jeu, en ajoutant en cohérence à la progression et en nous renvoyant l'image d'une société où nos données sont en perpétuelle circulation entre différents supports plus ou moins sécurisés. Supposer des interactions de petits malins avec celles-ci pour les plier à leur volonté est donc tout à fait probable dans un avenir proche. Mais ce n'est pas forcément parce qu'on peut se défiler de l'affrontement comme une fouine 3.0 qu'il faut le faire, et Ubisoft a l'air de nous avoir gâtés en nous proposant des phases d'actions plus traditionnelles, servies par une mise en scène shootée à la "Badassiline" option slow-motion.

Jonathan Morin, le Creative Director du jeu à l'E3 2012
Ces différences d'approches et la possibilité de les combiner pour parvenir à vos fins peut donner une tout autre dimension à l'idée que l'on se fait d'un GTA-Like. Parce que, oui, le jeu semble être construit pour être arpenté en toute liberté, même si nous pouvons supposer que la structure s'approchera plus d'un Mafia que d'un San Andreas : on sera libre dans ces déplacements, mais pas totalement "livrés à nous même".



L'information est une arme au sens propre comme au figuré.

En l'état actuel, les éléments montrés sont encourageants (en tout cas pour moi),  mais ne peuvent servir à nous faire un avis définitif, surtout que d'autres éléments de gameplay restent drapés de mystères, comme ce "transfert" d'un personnage à l'autre à la Nomad Soul en toute fin de la vidéo du salon.

Comme nous parlons de Nomad Soul, la transition est toute trouvée vers le prochain jeu de David Cage et de son studio Quantic Dream, toujours dans la thématique des vagabondages de l'âme.

To be continued...

P.S : Les fanarts présentés dans les articles ne sont pas encore terminés et celui de Remember me est un peu trop chaud pour un article grand public. Les versions finales seront dévoilées sur ma page Facebook lorsqu'elle dépassera les 100 fans (Pour le fanart de Remember me ce sera un lien de téléchargement direct et gratuit dans le format de votre choix).

samedi 18 août 2012

Remember me : "Social Game" ?

Je dissipe rapidement le malentendu que peut générer le titre du post :
Non, je ne vais pas décréter que Remember me, l'intriguant jeu dévoilé à la Gamescon 2012 par le studio français Dontnod pour Capcom, est un jeu dans la veine des jeu Facebook tels que la série des "Wars" et autres "pécoreville" (même si le terme Social Game est plus large que ça mais bon...). Le titre est en fait une référence à Livewires, un comics scénarisé par un des fils terribles du comics : Adam Warren.
Adam Warren a été bercé par les mangas et ça se voit !
Livewires c'est l'histoire d'une bande top-secrète de cyborgs qui s'attaquent aux autres projets top-secrets et pas forcément surper cleans de l'univers Marvel, rien d'étonnant d'y retrouver des Sentinelles ou encore Nick Fury (l'original, pas Samuel L Jackson).
Mais ce qui nous intéresse dans Livewire, c'est qu'une des membres de la team, "Social Butterfly", la blonde "pleine de joie de vivre" dispose de capacités similaires à Nilin, l'héroine de Remember me.
Cette blondinette va vous retourner la tête
"Social" est donc un cyborg qui de ses propres mots "gotta jillion ways to mess with human head!", ce qui inclut la manipulation des souvenirs de ses cibles.
On la voit ainsi au début du premier épisode, convaincre un scientifique d'un complexe que la team est entrain de mettre à sac sans aucune finesse ni discrétion, que l'origine des dégâts est purement accidentelle. Pour ce faire, elle lui ré-écrit le scénario dans la tête via un point de contact avec sa nuque...oui, comme dans Remember me dont voici d'ailleurs une vidéo montrant cette faculté :

Je n'irai pas jusqu'à dire que les gars de chez Dontnod se sont inspirés de cette histoire de 2005 (même si cela me ferait vraiment plaisir). Le thème de la manipulation des souvenirs est prisé dans le domaine de la science-fiction avec un nombre effrayant d'oeuvre le traitant de telle ou telle manière comme dans Total Recall par exemple (le roman de Philip K. Dick hein !). Je voulais juste souligner les ressemblances entre la brique principale de gameplay du futur jeu et les capacités d'un personnage d'un comics qui n'aura pas eu le succès qu'il méritait en son temps.
Si vous avez été intrigués par cet article et que vous êtes intéressés par ce comics, sachez qu'il s'agit d'une mini-série en 6 opus bien punchy et capilo-tractée. Elle a d'ailleurs été regroupée dans une intégrale disponible à petit prix en V.O (attention, c'est de l'américain des rues plein d'argot !).

Fiche produit
Titre : Livewires
Année de publication : 2005
Editeur : Marvel Comics
Prix : 8 $
Disponibilité : Dans les Comics Shop proposant de la VO ou sur Amazon
Avis : Une lecture sympa pour les fans de SF et de nanas bien roulées. Un peu "brainless" malgré un semblant de scénario, l'intérêt du titre réside dans son ambiance et ses personnages très (trop) bavards. Seul bémol, Rick Mays malgré son style se rapprochant de celui du maitre Adam Warren reste un peu trop lisse (on voit encore plus la différence avec certains layout colorisés insérés dans le bouquin)
Bonus : un crayonné d'un futur fanart de Hollowpoint Ninja, le BB (black badass) expert en flingue de l'équipe et l'habituelle chanson de circonstance avec l'opening Rise de la série Ghost in The Shell the 2nd GIG.




dimanche 12 août 2012

Au revoir monsieur Kubert...

La famille Kubert, c'est l'illustration même du dicton "bon sang ne saurait mentir".
Les fils, Andy et Adam ont réussi à briller par leur propre mérite en commençant par "Batman versus Predator" (dessin pour le premier, encrage pour le second)... mais on ne peut oublier leur glorieuse ascendance, leur père, Joe Kubert :
Tarzan, Hawkman mais surtout le très badass Sgt. rock chez DC Comics, Joe Kubert marqua l'histoire du comics par sa patte réaliste et généreuse en détails. Un vrai artiste complet qui se sera tourné vers l'encrage dans les derniers temps de sa vie pour son fils Andy sur la série Before Watchmen : Nite Owl.
Une couverture de Sgt Rock "à l'ancienne"

Le grand homme s'est éteint ce Dimanche 12 août 2012 à l'âge de 85 ans et laisse derrière lui ses deux fils, mais aussi les brillants artistes sortis de son école, la Joe Kubert School of Cartoon and Graphic Art, parmi eux on trouvera des grands noms comme Scott Kolins et le très japonisant Adam Warren.
Après Moëbius, la BD perd un autre grand nom en cette année 2012.
Au revoir monsieur Kubert...

Mon humble hommage sous les traits du Sgt. Rock, une de mes BD cultes en tant que fan de comics et d'histoire militaire.

Rebelle : rousse libre.

Une critique texte plus traditionnelle vous attend en dessous de ces 3 pages dessinées.



Pour résumer

Rebelle c'était la promesse d'une quête initiatique dans les highlands et leurs mythes ancestraux avec en bonus, une belle rouquine joufflue et garçon manqué voulant s'affranchir du poids des traditions.
Hélas à côté de la réalisation impeccable (Pixar toujours au sommet), on voit bien que la moulinette Disney et son esprit faussement bon enfant bien guimauve sont passés par là.
Un des meilleurs exemples  : la bande son du film.
Là où on aurait pu s'attendre à des sonorités celtes (type Braveheart mais version Polly pocket à la rigueur), on se retrouve avec les éternelles chansons de goûters/soirées pyjama pour gamines. Avouez que ça gâche le délire.
Pour vous dire, à un moment du film, un portable s'est mis à sonner et sa sonnerie était 100 fois plus dans l'ambiance que le thème joué à ce moment.

Un bon moment à passer, mais ne vous attendez pas à l'expérience épique made in Disney que les bandes annonces vous faisaient miroiter et en particulier la japonaise :
Je sais pas pour vous, mais moi j'ai pas vu le même film.

Verdict

Réalisation et technique : 17/20
Animation : 17/20
Bande son : 12/20
Scénario : 13/20
Note globale : 14 


lundi 6 août 2012

Krrpk ou mémoires d'un immigré

Raah le dimanche, ce jour à la saveur mitigée. D'un côté le week-end touche à sa fin et le spectre d'une nouvelle semaine laborieuse de labeur commence à vous envelopper de son suaire rugueux, mais de l'autre, vous êtes quasiment sûrs et certains qu'on vous foute la paix : entre ceux qui se remettent de leurs soirées et ceux qui ont des obligations familiales/"conjugales", vous êtes tranquilles...sauf si vous êtes vous-même en couple.
C'est donc pour permettre à ma douce et tendre de faire un peu de roller que j'ai dû trainer ma carcasse brisée de travailler afterworker parisien dans le centre-ville angevin en ce dimanche 05 août.
Mais bon, à quelque chose malheur est bon, car sans cette ballade dans la douceur angevine je serai passé à côté de la brocante de la rue Toussaint...et de Krrpk (oui, tout ça pour en venir là, c'est pour éliminer les connards ceux qui lisent les articles en transversale).
T'es mal barré mec (picture from Krrpk le blog)

Krrpk ? Kezako ?

Krrpk c'est le fils d'une individualité, Bill, issue du duo terrible Bill et Gobi qui nous avaient déjà servi ce pur produit de WTF policier qu'est Zblucops (8 tomes chez Glénat et une étagère dédiée dans ma bibli) et Lucha Libre (que je connais moins mais qui parle de catcheurs mexicains donc c'est forcément cool).

Donc ce cher Bill, entre deux projets en commun avec son complice, s'est donné le temps de nous pondre Krrpk, une pure pépite d'humour noir et absurde dans la collection Shampooing de Delcourt (Bastien Vivès entre autres).
Dans ce tome 1, intitulé sobrement "Krrpk doit mourir", nous faisons la connaissance de Krrpk, un jeune immigré Pokkrann (un peuple de bouseux cosmiques vénérant une plante divine) en quête de travail sur la planète Grooko, et ce qui est sûr dès les premières pages c'est qu'il ne fait pas bon être un immigré sur Grooko ! Xénophobie pas du tout camouflée, précarité, boulots de merde (littéralement), rien n'est épargné aux étrangers sur cette planète où l'argent et l'origine sont les maitres-mots. Donc quand, comme notre héros immigré, on se retrouve fauché comme les blés dès ses premiers jours sur place, il faut savoir renoncer à beaucoup de son confort et de sa dignité pour espérer survivre.
Il avait qu'à naître ici hein ! (sample from Krrpk blog)


 Immigration choisie

Soyons clairs, Krrpk c'est de la bombe et ce n'est pas par solidarité entre immigrés que je le dis !
Tout y est pour peu que vous soyez amateurs de situations improbables et d'humour noir, voire même cruel. Oui, cruel, c'est le terme qui convient le mieux au ton de ce récit, ne vous laissez pas avoir par le graphisme simpliste et faussement enfantin, cette BD n'est pas pour les enfants !

Toutes les turpitudes de la vie d'un étranger en terres hostiles y sont abordées mais amplifiées et déformées pour nous offrir des tableaux tous aussi improbables et hilarants les uns que les autres.
Je dois avouer m'être reconnu dans certaines situations (je ne vous dirai pas lesquelles, à vous de fantasmer), mais passées à la moulinette de l'esprit délirant de l'auteur Montpelliérain (Montpellier cette terre d'artistes dopés...).
Les temps sont durs, heureusement qu'il y a les potes ! (sample from Krrpk blog)

Drôle, frais et grinçant, Krrpk s'impose comme une des BD incontournables de cet été ! Vacanciers, emportez-le dans vos valises, pauvres travailleurs, lisez-la, ça vous permettra de décompresser en riant des malheurs d'un moins bien loti que vous.

Allez, on se donne tous la main et on lance à mister Bill un bon gros Shut Up and Take my Money ! 


Fiche produit
Titre : Krrpk tome 1 : Krrpk doit mourir
Année de publication : 2012
Editeur : Shampooing
Disponibilité : Dans toutes les bonnes crèmeries à 12,50 € ou à 11,88 € (frais de port offerts) sur Amazon
Et comme d'hab' je vous laisse sur une musique de circonstance avec "Les étrangers" de Léo Ferré :